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Bildung & Erziehung

„Was spielst Du da eigentlich die ganze Zeit?“

Mittwoch, 23. September 2015 | Text: Nora Koldehoff | Bild: Francesca Magistro

Geschätzte Lesezeit: 3 Minuten

‚Super Mario‘ kennen ja die meisten noch. Der freundliche Klempner rettet sprintend, hüpfend und Pilze sammelnd Spiel um Spiel das Leben von Prinzessin Peach, die immer wieder von der mutierten Stachelschildkröte Bowser entführt wird.

 

Komplizierter wird es schon in den Spielen der ‚Elder Scrolls‘-Welten, in denen der Spieler Weissagungen erfüllen muss. Von ihm selbst zusammenkonstruierte Charaktere erforschen dafür die fremden Kontinente der Spielwelt ‚Nirn‘ und müssen sich gegen die verschiedensten Geschöpfe der Rollenspielerwelt behaupten.Die Welt der digitalen Spiele ist groß und wundersam. Doch sind sie Teil der Lebenswelt der allermeisten Jugendlichen – und vieler Erwachsener.

Die jugendlichen Gamer sehen sich allerdings meist Erwachsenen gegenüber, die eher wenig mit den digitalen Welten anfangen können, in denen sich ihr Nachwuchs bewegt – falls die Großen überhaupt wissen, was sich hinter den oft martialisch klingenden Namen der Spiele verbirgt. Wer aber mittel- oder unmittelbar hiermit zu tun hat, sei es als Elternteil, als Lehrer, Pädagoge oder Spieler, hat seit Ende Mai diesen Jahres die Möglichkeit, sich auf der Online-Kompetenzplattform ‚Digitale-Spielewelten.de‘ umfassend zu informieren.

„Informieren, präsentieren und vernetzen ist unser Hauptanliegen“ erläutert Jürgen Sleegers, der als Leiter des Projektes ‚Spielraum‘ der Technischen Hochschule Köln als Diskussionspartner und Vermittler zwischen den Spielinteressen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen und den Sorgen, Bedenken und Einschätzungen von Erziehenden agiert.

 

„Das bedeutet konkret: Wir informieren über bereits bestehende Ratgeberseiten und bündeln Tipps für den Medienalltag in der Familie. Oder wir zeigen auf, wo man Informationen und pädagogische Beurteilungen über Computerspiele findet, die über bloße Angaben dazu hinausgehen, welches Spiel für welches Alter geeignet ist. Wir präsentieren Projekte, die von verschiedensten Institutionen oder auch Einzelpersonen durchgeführt wurden. Dabei stellen die Projektorganisatoren ihr Projekt selbst auf der Seite ein, und wenn eine Beschreibung das Projekt gut vermittelt, wird sie von uns freigeschaltet. Und wir vernetzen alle, die sich mit dem Thema digitalen Spielewelten beschäftigen. Ratgeber, Pädagogen, Unternehmen, Gamer, politische Institutionen.“

Weil Medienprojekte zumeist als Luxus betrachtet werden, kann es oft schwierig sein, sich die Herangehensweisen, Materialien und Methoden selbst zusammenzusuchen. Spielehersteller wiederum haben oft wenig Kontakt zu pädagogischen Projekten, die mit ihren Erzeugnissen arbeiten. „Diese Lücke wollen wir füllen und die unterschiedlichen Seiten zueinanderbringen”, sagt Jürgen Sleegers. “Die vernetzte Plattform halte ich dabei für einen geeigneten Weg, das Wissen und die Informationen zu bündeln, weil so ein Nutzer nicht nur ein Projekt, oder eine Methode finden kann, sondern damit auch gleich im dazugehörigen Organisator einen Ansprechpartner findet, wenn er weiterführende Informationen oder Fachleute sucht.“

 

Wer auch die digitale Lebenswelt begleiten möchte, in der Kinder und Jugendliche sich bewegen, erhält vor allem den Hinweis: Schau hin. „Das ist eine Grundvoraussetzung dafür, dass man miteinander im Gespräch bleibt”, erklärt der Medienpädagoge. “Wie sollte ein Jugendlicher sich ernst genommen fühlen, wenn ein Erwachsener diese Form der Spiele grundsätzlich ablehnt und für charaktergefährdend hält, ohne auch nur ansatzweise Interesse dafür zu haben, worum es dabei eigentlich geht? Kinder und Jugendliche suchen Grenzen und überschreiten sie mitunter auch. Das ist normal, das haben wir damals auch gemacht, als wir ‚Nebel des Grauens‘ oder ‚Poltergeist‘ gesehen haben, obwohl wir noch lange nicht im entsprechenden Alter waren. Ich halte es aber für besser und zielführender, diesen Weg kritisch und im Diskurs bleibend zu begleiten, als ihn einfach nur abzulehnen.“

Ein Lehrer erzählte Sleegers von seinen Erfahrungen, sich das Recht auf diese Diskussion erspielt zu haben. In einer Eltern-LAN-Party, wie sie die Bundeszentrale für politische Bildung bundesweit durchführt, hatte er ‚Counter Strike‘ gespielt, einen der bekanntesten Taktik-Shooter, der immer wieder als typisches Beispiel für jugend-, und charaktergefährdende Killerspiele genannt wird. Ohne seine kritische Haltung dazu zu verlieren, räumte er seinen Schülern gegenüber ein, dass auch er den Reiz des Spieles nachvollziehen könne, worauf eine weitaus differenzierte und tiefere Debatte über das Spiel folgte, als es ohne diesen Selbstversuch der Fall gewesen wäre.

„Die Frage, was Kinder und Jugendliche an einem Spiel oder den Spielfiguren fasziniert, was sie in einem Spiel suchen oder finden, erschließt sich nicht allein daraus, dass man einen Spielinhalt oder die entsprechende Altersempfehlung liest.”, so Jürgen Sleegers. “Eine richtige Diskussion, in der auch Inhalte hinterfragt werden, kann gemeinsam erst da beginnen, wo auch Interesse für das Gebiet des Anderen besteht. Und warum nicht die Jugendlichen selbst dazu ermuntern, gerade als Experten Spiele auch zu hinterfragen.

 

Auf Portalen wie spieleratgeber-nrw.de ist ihre Meinung als Spieletester gefordert. Dabei reicht es dann nicht, darüber zu befinden, ob man ein Spiel super findet oder doof. Im Expertengremium unter anderen Gamern muss er begründen, warum er ein Spiel für gut hält, was er daran interessant findet und Spiele differenzierter betrachten und hinterfragen. „Wenn Kinder selbst lernen, Kriterien zu entwickeln, anstatt nur Verbote angesagt zu bekommen, gegen die sie sich dann wieder abgrenzen, ist sicher mehr erreicht.  Aber auch ein gemeinsames Ausverhandeln von Spielregeln ist schnell umsetzbar und zielführender, als eine reine Zeitbegrenzung.“

Text: Nora Koldehoff

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